DayZ服务器怎么设置物品的刷新和最低物资及出现地方方法教程
- <type name="AKM">
- <nominal>200</nominal>
- <lifetime>10800</lifetime>
- <restock>1800</restock>
- <min>170</min>
- <quantmin>-1</quantmin>
- <quantmax>-1</quantmax>
- <cost>100</cost>
- <flags count_in_cargo="1" count_in_hoarder="1" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/>
- <category name="weapons"/>
- <usage name="Military"/>
- <value name="Tier3"/>
- <value name="Tier4"/>
- </type>
复制代码
nominal = 初始物品数量(每次重启服务器之后重新设定的初始数值)
lifetime = 物品存在时间 (按游戏时间算)
restock = 物品重生时间(自动重新刷新时间)
min = 物品最小数量 (170就表示服务器里此物品最少有170个)
quantmin = 品质最低
quantmax = 最大品质
category name = 物品分类
usage name = 物品出现地图建筑设置分类
value name = 物品建筑子属性分类
注:部分朋友对道具数量这块有误区,就是为什么我统统道具都改成10倍以后,很多道具数量似乎变少甚至消失了.
为了方便大家更容易理解,我这里讲一个概念,
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DayZ游戏道具刷新总数量限制:
首先假设一个建筑物可能只会出现1数量道具
那整个地图一共有这样的建筑物10000个,
那意味着整个地图只能出现10000个道具,
继续假设咱们游戏里的道具类型只有1000种,
而你把第一个类型的数量改成了1万,
那么剩下的999类型道具则刷不出来,
"因为建筑物已经没有刷新点了,全部都刷那1万的道具"
DayZ游戏道具刷新顺序机制:
既我测试后分析判断,
道具刷新顺序是从上往下默认刷新,
意思第一个道具"瞄具",最先刷它,然后道具都会默认设置为"建筑设施类型"优先刷它的数量,
它的数量刷完后则是下一项直到最后道具全部刷出,
DayZ服务器管理员的误区:
当我们把前面的数量调大后挤压了后来道具的"生成空间",则会导致"数据溢出"而报错并刷不出来,
这会导致二个问题,1错误数据,2冗余数据.
这类型的数据过多会平白无故的占用服务器资源导致性能下降,最直接的体现就是"电脑配置差的玩家"进入城镇会非常的卡
DayZ游戏道具数量总结:
归根结底是地图建筑物只有那么多,怎么扩大建筑物内的道具数量从1扩大为10呢?
当初有个兄弟再论坛里提供了方法Dayz关于调整物资刷新遇到的问题:点击查看
测试后方法是有效的.
但由于触及了许多问题我没功夫处理和解释所以没有做相对应的教程,
只能将方法分享出来,
你们可以自己安排时间自行测试,
而这边我给的建议是,如果你要修改道具数量可以再默认的基础上增加3倍.
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